Det er en vakker vårdag det perfekte været for en tur i skogen! Du tar på deg jakken, snør opp støvlene og legger ut.
Bladene rasler på trærne, og sollyset skinner gjennom grenene. En mild bris blåser mens du tar pusten dypt. Mistet i tankene dine, svinger du en gang her og da igjen dit, noen ganger går til venstre og noen ganger svinger du til høyre ... plutselig hører du noe rasling bak deg i buskene. Du tar noen forsiktige skritt mot støyen og oppdager ... en gås?! Og det snakker med en nisser? Så plutselig står vennene dine ved siden av deg i skogen ...
Umm. Du bestemmer at det kan best kan reise hjem. Det ser ut til å være noe galt med denne skogen ...
Hvilken er den korteste veien tilbake? Du er heldig som eventyrfigurene bestemmer deg for å vise deg, men vennene dine endrer stadig banen i memorinth i sine egne forsøk på å komme hjem raskest. Imidlertid, med litt hell og minne, vil du være den første som kommer ut av labyrinten!
For å sette opp, legg ryddingsflisen på bordet, legg deretter alle spillerstykkene på dette kortet, og legg deretter ut den andre flisen for å danne et 5x5 rutenett med ryddingsflisen i midten; Alternativ de lyse og mørke sidene av flisene, med ryddingsflisen som starter på den lyse siden. Plasser to av de åtte eventyrfigurene på hver side av nettet.
På en sving vipper en spiller over en ledig flis som samsvarer med den lys/mørke statusen til clearing -flisen. Hvis den avslørte siden av flisen har en av de åtte fe -halekarakterene på seg, må du flytte spillerstykket ditt ett rom mot siden av rutenettet der denne karakteren er plassert, men bare hvis en bane kobler flisen du er gjeldende og fliser du må flytte til. Hvis det ikke eksisterer noen vei, beveger du deg ikke. Fra og med andre runde vil ryddingsflisen vende fra lys til mørke og tilbake igjen, og utfordrer deg til å huske hvilke karakterer som er der slik at du kan bevege deg i retningen som hjelper deg best.
Memorinth har også en "Master Mode" der du plasserer fire av Fairy Tail-karakterene rundt en spesiell tosidig actionfliser. På den ene siden av denne flisen, når du avslører en av karakterene ved siden av, fjerner du en flis fra rutenettet og deretter legger den tilbake på motsatt side av rutenettet og skyver alt i den raden eller kolonnen. På den andre siden av actionflisen, når du avslører en av karakterene ved siden av, bytter du to fliser, bytter to fehale -tegn, ser på bunnen av en flis eller mottar en heldig kløver -token, som du Be trenger for å gå på en sti med nisser.
Product Specifications
- Det er en vakker vårdag - det perfekte været for en tur i skogen! Bladene på trærne rasler i en mild bris, og sollyset skinner gjennom grenene. Mistet i tanker, spiller spillerne en gang her og igjen der ... plutselig hører de noe bak seg i buskene. De går nærmere og oppdager ... en gås?! Og det snakker med en nisser? Noe stemmer ikke med denne skogen! Det kan være best å reise hjem raskt. Men hvilken er den korteste veien tilbake?
- På en sving vipper en spiller over en ledig skogflis som matcher den lys/mørke statusen til clearing -flisen. Hvis den avslørte siden av flisen har en av de åtte eventyrkarakterene på seg, må spilleren flytte spillerstykket sitt ett rom mot siden av rutenettet der denne karakteren er lokalisert - men bare hvis en sti kobler flisen de for øyeblikket okkuperer og flisen de må bevege seg til. Hvis det ikke eksisterer noen vei, beveger de seg ikke.
- Fra og med andre runde vil ryddingsflisen vende fra lys til mørke og tilbake igjen, og utfordrer spillere til å huske hvilke karakterer som er på hvilke fliser slik at de kan bevege seg i retningen som hjelper dem best.